Protótipos entregues

Nosso Edital de Projetos é a forma que comunicamos ao mercado quais os projetos disponíveis para o próximo semestre. Nesse período recebemos as inscrições das iniciativas das empresas, ONGs e instituições governamentais com seus desafios de negócios.

A contribuição para a sociedade é um pilar fundamental do nosso modelo. Por isso, disponibilizamos os protótipos desenvolvidos pelos nossos alunos ao longo dos anos.

O nosso modelo de aprendizagem por projetos desenvolve competências computacionais, competências de negócios e habilidades socioemocionais através de soluções de problemas reais do mercado.

Desejamos que outras empresas, organizações não governamentais (ONGs) ou entidades governamentais encontrem aqui um repositório abrangente de soluções inovadoras e alternativas para enfrentar seus desafios.

Os protótipos podem ser baixados, customizados e adaptados livremente para atender a problemas similares, e acreditamos que esses protótipos têm o potencial de serem amplamente utilizados por toda a comunidade de tecnologia, promovendo colaboração e inovação em larga escala.

Conheça nossos protótipos

Projeto

Empresa

Curso

Jogo Digital

Comum - 1º Ano

Empresa:

Constituição na Escola.

Problema:

Falta de conhecimento sobre direito e política da nossa população, principalmente alunos das escolas públicas.

Objetivo:

Com um game, incentivar e propor que jovens e adultos possam compreender a estrutura política e jurídica do Brasil de forma simples e divertida.

Público:

Estudantes em geral.

Jogo Digital

Comum - 1º Ano

Empresa:

BTG Pactual.

Problema:

O assunto de Educação Financeira, apesar de importante, é pouco disseminado no Brasil em meio aos mais jovens.

Objetivo:

Criar uma gamificação sobre educação financeira para facilitar e aumentar o engajamento de jovens com este tópico.

Público:

Jovens de 16 a 21 anos que estão passando por períodos de mudança em relação à saúde financeira, muitas vezes mudando de cidade ou arcando com custos da vida adulta.

Jogo Digital

Comum - 1º Ano

Empresa:

Ambev.

Problema:

Baixo engajamento no treinamento tradicional sobre o tema Diversidade e Inclusão.

Objetivo:

Transformar os materiais da companhia em um Game para aumentar o engajamento e a retenção do treinamento.

Público:

30.000 Colaboradores Ambev.