Essa foi a questão abordada no artigo apresentado no VIII Congresso sobre Tecnologias na Educação, pelos professores Victor Hayashi, Flavia Santoro e Vitor Quiroz.
O ensino de IoT apresenta desafios significativos por integrar áreas como Eletrônica, Redes, Programação em Microcontroladores e Desenvolvimento Web. Para tornar o aprendizado mais acessível, a pesquisa propôs o uso de jogos como ferramenta pedagógica, buscando aumentar o engajamento e tornar o conteúdo mais próximo da prática.
A experiência, realizada com 30 estudantes de graduação, mostrou que os jogos facilitaram a compreensão de conceitos complexos, tornaram o processo mais interativo e promoveram maior motivação. Além de melhorar o entendimento técnico, a estratégia também fortaleceu o vínculo dos alunos com o conteúdo e estimulou o desenvolvimento de habilidades práticas.
A pesquisa demonstra que o uso de jogos pode ser uma alternativa inovadora e eficaz para o ensino técnico, sendo aplicável a outras áreas que exigem constante integração entre teoria e prática.
Acesse o artigo completo aqui