Essa é a reflexão proposta pela Prof. Julia Stateri no capítulo publicado no The Palgrave Handbook of Everyday Digital Life.
O estudo analisou a aplicação da gamificação durante o ensino remoto emergencial na pandemia de Covid-19, com foco especial nos desafios enfrentados por grupos socialmente marginalizados. Embora promovida como solução para aumentar o engajamento, a gamificação, quando implementada sem considerar as desigualdades socioeconômicas, acabou por reforçar barreiras já existentes.
Os resultados mostraram que muitos estudantes não tinham acesso adequado à tecnologia ou ambiente de estudo adequado, enquanto professores lidavam com falta de recursos e apoio. A ênfase em produtividade e engajamento, sem uma abordagem sensível ao contexto, comprometeu o bem-estar e ampliou a exclusão digital.
A pesquisa destaca que qualquer tecnologia educacional precisa ser pensada de forma crítica, levando em conta as condições reais dos envolvidos, para que não perpetue desigualdades, mas sim construa caminhos mais inclusivos.
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