A contribuição para a sociedade é um pilar fundamental do nosso modelo. Por isso, disponibilizamos os protótipos desenvolvidos pelos nossos alunos ao longo dos anos.
O nosso modelo de aprendizagem por projetos desenvolve competências computacionais, competências de negócios e habilidades socioemocionais através de soluções de problemas reais do mercado.
Desejamos que outras empresas, organizações não governamentais (ONGs) ou entidades governamentais encontrem aqui um repositório abrangente de soluções inovadoras e alternativas para enfrentar seus desafios.
Os protótipos podem ser baixados, customizados e adaptados livremente para atender a problemas similares, e acreditamos que esses protótipos têm o potencial de serem amplamente utilizados por toda a comunidade de tecnologia, promovendo colaboração e inovação em larga escala.
Projeto
Empresa
Curso
Jogo Digital
Empresa:
IBM.
Problema:
Cursos introdutórios de inteligência artificial enfrentam baixo engajamento e retenção dos estudantes no aprendizado dos fundamentos.
Objetivo:
Desenvolvimento de jogo baseado no curso "AI Fundamentals" da IBM SkillsBuild, transformando conceitos de IA Generativa em mecânicas interativas.
Público:
Estudantes e iniciantes em tecnologia.
Jogo Digital
Empresa:
UNIFESP.
Problema:
A avaliação de atenção e comportamento ocular carece de instrumentos lúdicos capazes de capturar dados de rastreamento ocular de forma envolvente.
Objetivo:
Desenvolvimento de jogos educacionais acessíveis para crianças com múltiplas limitações, integrados com Eyetracker.
Público:
Profissionais de saúde, pacientes e pesquisadores.
Jogo Digital
Empresa:
Metrô - SP.
Problema:
As visitas monitoradas precisam de recursos mais atrativos e educativos para engajar o público sobre o sistema metroviário.
Objetivo:
Experiência gamificada que conecta segurança, tecnologia, história e cidadania durante visitas monitoradas infantis.
Público:
Estudantes e visitantes do programa educativo.
Jogo Digital
Empresa:
Cobasi.
Problema:
Tutores têm dificuldade de acesso a orientação estruturada sobre os cuidados específicos de cada pet.
Objetivo:
Solução gamificada para auxiliar tutores nos cuidados específicos dos seus pets.
Público:
Tutores de animais de estimação.
Jogo Digital
Empresa:
Mastercard.
Problema:
A baixa educação financeira dos brasileiros sobre o uso de cartões gera mau uso do crédito e endividamento.
Objetivo:
Ferramentas gamificadas para engajar usuários e facilitar aprendizado sobre crédito, juros, planejamento financeiro e hábitos saudáveis.
Público:
Consumidores brasileiros de serviços de pagamento.
Modelagem financeira e valuation
Empresa:
CTI Global.
Problema:
Faltam projeções financeiras plurianuais e análises de valuation confiáveis para fundamentar decisões de investimento, expansão e gestão.
Objetivo:
Através de um Valuation, estimar o valor justo da empresa usando fluxos de caixa futuros descontados (FCD) e comparação de múltiplos.
Público:
Diretoria e área financeira/estratégica.
Sistemas digitais de processamento distribuído
Empresa:
Equiem.
Problema:
A configuração e o lançamento de novos clientes na plataforma exigem coleta manual de dados, lenta e propensa a erros.
Objetivo:
Crie uma interface de entrada confiável e intuitiva para que os clientes enviem todos os dados de integração (arquivos em lote e/ou formulário web guiado), com validação automatizada e integração fluida com a plataforma da Equiem e sistemas conectados.
Público:
Times de onboarding e operações da plataforma.
Automação com robótica
Empresa:
Itubombas.
Problema:
A operação de dragagem depende de controle manual, com riscos à segurança e baixa eficiência, o que pede automação do processo.
Objetivo:
Desenvolver uma solução com prova de conceito para uma balsa automatizada apoiando a operação de motobombas submersíveis no processo de dragagem.
Público:
Operadores de draga e equipes de campo.